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Scrum + XP como marco en el desarrollo de videojuegos E-mail
25.12.2005
PackmanGameDAILY publica una entrevista con Clinton Keith, director técnico de la empresa desarrolladora de videojuegos High Moon Studios.

Clinton afirma que en el desarrollo de un videojuego no es posible conocer cómo va ser éste hasta el final del proyecto, y por tanto los modelos ágiles resultan más apropiados que los formales que necesitan requisitos y planificaciones cerradas desde el principio.
En un primer momento introdujo Scrum para el desarrollo del último producto: Darklwatch, porque "era algo que podíamos adoptar rápidamente". [...]

Más tarde incorporó también Extreme Programming para superar problemas de documentación:
"En el pasado empleabamos largas documentaciones técnicas intentando crear el código final a la primera. Desafortunadamente los documentos no eran demasiado correctos, y los cambios en el código podían crear bastantes problemas al equipo si no empleabamos prácticas XP".

Clinton también comenta el cambio de cultura de gestión que implica la adopción de Scrum.

Este es uno de los principales problemas en su implantación: desde el modelo tradicional de gestión tipo PMI, no se comprende la cultura subyacente de mayor autonomía y "empowerment" del equipo, y a menudo se ve como una "perdida de poder" que alimenta la resistencia al cambio de muchos gestores que sólo trabajan con modelos clásicos.

P.D.
Merece la pena echar un vistazo al trailer de Darkwatch en la home de High Moon Studios.

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